火影忍者手游位移判定的机制有何区别

来源:云台手游网 时间:2023-04-14 11:25:45

在火影忍者手游中硬涡水刃这个技能自从死二代被削弱之后很多玩家接受不了这个技能所谓的身后判定,其实位移技能制作的思路有很多种,举两个最典型的例子,像我们老玩家都是这么对比过来的,一个是雷切、一个是奇拉比的雷迅暴击。

火影忍者手游位移判定的机制有何区别

首先你要明白雷切这种攻击判定做法的优缺点,雷切是先本体位移对路径上的敌人造成一顿平推伤害,随后卡卡西对身后一定范围内的敌人造成二次多段伤害,第一段突进可以说是一个体术攻击模式,因为被打断的话技能就会停止,但第二段可以蹭豆,这说明它是一个脱手效果,第二段会在突进结束后对身后造成持续判定,这样做的优势在于即使你在板边对着墙释放雷切,那么对身后的控制距离和直接打出去是没有什么区别的,甚至会更有效果,虽然范围是一样的,但是在板边的话这就是板边视野的全屏,而在中场的话视野相对于前者来说其实更靠你的面前方向,身后方向你看不清,从观感上来说会起到更好的心理作用。

火影忍者手游位移判定的机制有何区别

更重要的是其实每次连招的时候往板边打会更有利于你的连招,敌人替身之后更有利于你制造反手的机会,如果你到场中心打的话那对于当时的卡卡西来说确实不利于连招,除了跑路以外没有任何优势,其次就是不管在什么地方打到人伤害都差不多,不会损失,但是雷迅暴击就不一样了,这个位移是伴随奇拉比的突进,对路径上的敌人造成间断性的攻击判定,为什么是简间断性?因为一些比较瘦的模型是可以被夹在两次攻击判定之间的,但是千万不要觉得奇拉比的位移是有无敌帧的,并不是,奇拉比就是一点一点位移过去,但是攻击的判定是有间隔的,只要位移被打断那判定就会消失。

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